PKM : Peningkatan Kreativitas Siswa SMK Sekota Medan Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunakan Android

  • Paska Marto Hasugian STMIK Pelita Nusantara
  • Fristi Riandari STMIK Pelita Nusantara
  • Yuda Perwira STMIK Pelita Nusantara
Keywords: pengabdian, masyarakat, augmented reality, unity 3D

Abstract

Sesuai dengan tema pengabdian kepada masyarakat yang akan sudah adakan pada Semester Genap 2015 ini, konsep pengabdian akan menerapkan suatu teknologi augmented reality berbasis 3D, dengan menggunakan software Unity 3D yang akan kita laksanakan adalah berbentuk pelatihan pembuatan augmented reality 3D yang menghasilkan suatu produk promosi untuk sekolah di SMK Sekota Medan. Kegiatan pelatihan ini di praktekan langsung pada laboraturium komputer SMK Sekota Medan dan di isi dengan sesi tanya jawab, ceramah di Modul pelatihan ini juga akan di berikan pada setiap peserta murid. Tujuan dari pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatkan kreativitas siswa SMK Sekota Medan yang akan melanjutkan ke perguruan tinggi, dunia kerja ataupun berwirausaha. Pelaksanaan pengabdian masyarakat adalah meningkatkan keterampilan dan kreativitas dengan menggunakan software unity 3D. Sehingga nantinya ketika mereka terjun ke dalam masyarakat dapat memiliki skill yang di dapatkan dari pelatihan tersebut. Dari Hasil Survey wawancara yang kami laksanakan dapat di tarik kesimpulan bahwa kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat mampu memberikan manfaat, tepat sasaran sehingga memberikan suatu wawasan baru pengetahuan baru di bidang teknologi informasi augmented reality 3D yang selama ini belum pernah diajarkan pada sekolah tersebut.

References

ASTUTI, P. D. Sistem Informasi Penjualan Obat Pada Apotek Jati Farma Arjosari. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 3 No 4 - 2011 - ijns.org, 2011.

EKA ARDHIANTO, W. H. D. E. W. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume 17, No.2, Juli 2012 : 107-117, 2012.

Gorbala B.T. dan Hariadi M., 2010, “Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah”, Skripsi Teknik Elektro ITS Surabaya.

I DEWA GEDE WAHYA DHIYATMIKA, I. K. G. D. P. N. M. I. M. Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. LONTAR KOMPUTER VOL. 6, NO. 2, AGUSTUS 2015, 2015.

NURIANAA, N. PENGENALAN HEWAN menggunakan Augmented Reality Sebagai Pembelajaran. [7] DEWI, M. S. PENGGUNAAN APLIKASI ADOBE PHOTOSHOP DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN EDITING FOTO BAGI ANAK TUNARUNGU, 2012.

PresSMKn R.S, 2001, Software Engineering A PRACTITIONER’S APPROACH, 5th ed. Thomas Casson.

Sulaksono D., 2012, “Pemasaran Perumahan Bagi Masyarakat Golongan Menengah Ke Bawah Di Kabupaten Tulungagung", Jurnal Ilmu Manajemen, REVITALISASI, Vol. 1, No. 2, hal. 39– 48.

SUPRIYONO, H.; ARDHIYATAMA NUR SAPUTRA, E. S. RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS. JURNAL INFORMATIKA Vol. 8, No. 2, Juli 2014, Surakarta, 2014.

Suseno D. 1995, Kualitas sumber Daya Manusia Masyarakat Nelayan, Gajah Mada University Press, Yogyakarta.

Published
2020-06-01
How to Cite
Hasugian, P. M., Riandari, F., & Perwira, Y. (2020). PKM : Peningkatan Kreativitas Siswa SMK Sekota Medan Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunakan Android. Jurnal Ekonomi, 9(1, Juni), 1-8. Retrieved from https://jeko.iocspublisher.org/index.php/jek/article/view/1

Most read articles by the same author(s)